Usa videojuegos más de la mitad de mexicanos
Nacional lunes 16, Nov 2015- Al cierre de 2015 habrá 64.8 millones
El consumo y la producción de videojuegos entre mexicanos va en aumento, gracias al avance tecnológico, por lo que estudiosos en la materia pronostican que para el cierre de 2015 se alcanzará una cifra de 64.8 millones de usuarios, es decir, más de la mitad de la población mexicana.
Elprogramador Héctor Guerrero señaló que este crecimiento es fruto de la adaptación de acceso a dispositivos móviles, especialmente “smartphones” y tabletas.
De acuerdo con la consultora de mercado The Competitive Intelligence Unit, en México existe predilección marcada por el acceso a juegos a través del teléfono móvil, siete de cada 10 usuarios juegan mediante esos dispositivos.
Las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras, 19 por ciento; las tabletas, 13 por ciento, y las consolas portátiles cinco por ciento del total de usuarios.
Bajo ese tenor, la directora artística del Centro de Cultura Digital, Grace Quintanilla, consideró que los videojuegos se deben entender como un fenómeno social que habla de la comunidad, de dimensiones sociales a las que vale la pena poner atención, puesto que aluden a la interacción de la humanidad y a los temas que le interesan.
Incluso, dijo, es importante analizar que quienes gustan de los videojuegos se están convirtiendo en coautores, es decir, están interesados en producirlos. “Creo que hablar de videojuegos es reflexionar sobre las interacciones humanas y la cultura”, detalló.
A su vez, Jacinto Quesnel, fundador del Foro Internacional del Videojuego-Ciudad de México (DEVHR.MX), consideró que más allá de que México sea un gran consumidor de videojuegos, es necesario entender el juego en todas sus dimensiones, sobre todo en su relación con la medicina, la sustentabilidad, la economía, el arte, el diseño, la innovación y la cultura.
“Los videojuegos no son sólo disparos, la inquietud de los que algunas vez los jugamos nos hace que ahora tratemos de hablar de otros temas a partir de la programación, el diseño de personajes y juegos, incluso el ‘marketing’, ya hay miles de profesionales que estamos trabajando en ésto”, explicó.
Mexicanos, como Augusto Quijano, quien es líder del concepto en DrinkBox Studios, son respetados a nivel mundial por su destacado trabajo, incluso están tomando fuerza en Japón, considerada la potencia de los videojuegos.
Quijano, invitado de la quinta edición de DEVHR.MX, a efectuarse del 18 al 21 de noviembre en esta capital, es el creador de personajes y concepto del videojuego “Guacamelee”, cuyo protagonista es un luchador que enfrenta a un ejército de calaveras chupacabras y alebrijes gigantescos.
El enmascarado, quien antes era jimador, tiene el torso descubierto, está tatuado y es musculoso, por lo que tiene algunas reminiscencias de algunos luchadores de la cultura popular mexicana.
Aunado a la amplia gama de temáticas de la que hoy en día gozan los videojuegos, el experto en la materia ponderó el tema del fortalecimiento de esa industria y aseguró que al año produce una importante ganancia económica.
Este año se espera que el mercado de videojuegos en México ascienda a 20 millones 167 mil pesos, lo que equivale a un incremento de 12.5 por ciento, comparado con los ingresos generados en 2014.
“Sí tenemos industria, hay gente haciendo y viviendo de éso, pero debemos seguir trabajando en el fortalecimiento de la comunidad, la cual no sólo está compuesta por quienes hacen los videojuegos, sino por quienes los juegan y quieren un acercamiento más estrecho”, concluyó.